Regole - ASG: Accademia Scherma Gallaratese

ACCADEMIA SCHERMA GALLARATESE
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Regolamento


COMPETIZIONE
Assalto e match
Il combattimento cortese tra due schermitori (o tiratori) è un “assalto”; quando si prende in considerazione il risultato di questo combattimento (gara) lo si definisce “match”.

Incontro
L’insieme dei matchs tra schermitori di due squadre diverse si chiama “incontro”.

Prova
È l’insieme dei matches (prove individuali) o degli incontri (prove a squadre) necessari per designare il vincitore della gara.


Campionato
Definizione data ad una prova destinata a designare il miglior schermitore o la migliore squadra in ciascuna arma, di una federazione, di un continente, del mondo e per una durata definita.

AZIONI OFFENSIVE E DIFENSIVE

Definizione
Le azioni offensive sono: l’attacco, la risposta e la contro-risposta.

• L’attacco è l’azione offensiva iniziale eseguita distendendo il braccio e minacciando costantemente il bersaglio valido dell’avversario, movimento che deve comunque precedere l’inizio dell’affondo o della flèche.
• La risposta è l’azione offensiva dello schermitore che ha parato l’attacco.
• La contro-risposta è l’azione offensiva dello schermitore che ha parato la risposta.

Le diverse azioni difensive sono le parate.
La parata è l’azione difensiva eseguita con l’arma per impedire ad un’azione offensiva di toccare.

SPIEGAZIONI

Azioni offensive:

L’attacco
L’azione è semplice quando è eseguita in un solo movimento:
– sia diretta (nella medesima linea).
– sia indiretta (in un’altra linea).
L’azione è composta quando viene eseguita in più movimenti.

Risposta
La risposta è immediata o a tempo perso: è questione di fatto e di rapidità di esecuzione.

Le risposte sono:
a) semplici dirette:
• Risposta dritta: risposta che tocca l’avversario senza aver lasciato la linea dove la parata è stata fatta
• Risposta sul ferro: risposta che tocca l’avversario scivolando sul ferro dopo la parata
b) semplici indirette:
• Risposta di cavazione: risposta che tocca l’avversario nella linea opposta a quella dove la parata è stata fatta (passando sotto il suo ferro, se la parata ha avuto luogo in linea alta, e sopra il suo ferro, se la parata ha avuto luogo in linea bassa).
• Risposta di coupé: risposta che tocca l’avversario nella linea opposta a quella dove la parata è stata fatta (passando, in ogni caso, la lama davanti alla punta avversaria).
c) composte:
• Risposta di circolata: risposta che tocca l’avversario nella linea opposta a quella dove la parata è stata eseguita, ma dopo aver percorso attorno alla lama avversaria una circonferenza completa.
• Risposta di uno e due: risposta che tocca l’avversario nella linea dove la parata è stata eseguita, ma dopo essere stata inizialmente nella linea opposta, passando al disotto del ferro avversario.

Contrattacco
I contrattacchi sono azioni offensive o difensive-offensive eseguite durante l’offensiva dell’avversario:
a) Arresto: contrattacco eseguito sull’attacco.
b) Contrazione: (arresto in opposizione): contrattacco eseguito chiudendo la
linea ove deve finire l’attacco.
c) Uscita in tempo

Altre azioni offensive:
a) Rimessa: Azione offensiva semplice immediata che segue una prima azione,senza ritirare il braccio, dopo una parata o una ritirata dell’avversario, sia che egli abbia lasciato il ferro senza rispondere, sia che abbia risposto in ritardo, o indirettamente o con azione in più tempi.
b) Raddoppio: Nuova azione, semplice o composta, su un avversario che
c) Ripresa d’attacco: Nuovo attacco eseguito immediatamente dopo il ritorno in guardia.
d) Controtempo: Tutte le azioni eseguite dall’attaccante su un arresto del suo avversario.

Azioni difensive
Le parate sono semplici, dirette, quando sono eseguite nella stessa linea dell’attacco. Sono circolari (di contro) quando sono eseguite sulla linea opposta a quella dell’attacco.

Posizione di “punta in linea” (o “ferro in linea” o “arma in linea”)
La punta in linea è una posizione particolare nella quale lo schermitore mantiene il braccio armato disteso e minaccia costantemente con la punta dell’arma il bersaglio valido del suo avversario

IL TERRENO

Il terreno deve presentare una superficie piana ed orizzontale. Non può avvantaggiare né svantaggiare l’uno o l’altro dei due avversari, soprattutto per quanto riguarda l’illuminazione.
La parte del terreno destinata al combattimento viene definita pedana.
Le prove alle tre armi si disputano sulle stesse pedane.
La larghezza della pedana è da metri 1,50 a metri 2,00.
La lunghezza della pedana è di 14 metri, in maniera tale che ciascun tiratore, stando a 2 metri dalla linea mediana, abbia a sua disposizione, per indietreggiare senza oltrepassare la linea di fine pedana con i due piedi, una lunghezza totale di 5 metri.
Sulla pedana sono tracciate, in maniera ben visibile, cinque linee perpendicolari alla
lunghezza della pedana, cioè:
a) una linea mediana che deve essere tracciata con una linea tratteggiata su tutta la larghezza della pedana;
b) due linee di messa in guardia a due metri e da ciascun lato della linea mediana (e che devono essere tracciate attraverso tutta la pedana);
c) due linee di fine-pedana, che devono essere tracciate attraverso tutta la pedana, ad una distanza dalla linea mediana di sette metri;
d) Inoltre gli ultimi due metri, che precedono queste linee del limite posteriore, devono essere chiaramente segnalati – possibilmente con un colore della pedana differente – in maniera tale che i tiratori possano individuare facilmente la loro posizione in pedana.



COMBATTIMENTO
I tiratori si armano, si equipaggiano, si vestono e tirano sotto la loro responsabilità e a loro rischio e pericolo.
Ogni atleta che si riscalda o si allena con un altro atleta sul luogo di una competizione ufficiale della FIE ( incluse le sale di allenamento collegate alla competizione) deve
obbligatoriamente indossare la tenuta e il materiale regolamentare FIE. Ogni persona che da lezione deve obbligatoriamente indossare almeno ili piastrone da Maestro, un guanto di scherma e una maschera regolamentare. Ogni atleta che riceve la lezione deve obbligatoriamente indossare una maschera e un guanto.

Modo di tenere l’arma
Alle tre armi, l’azione difensiva si esercita esclusivamente con l’aiuto della lama e della coccia, impiegate sia separatamente che congiuntamente.
In assenza di un dispositivo speciale o di un attacco o di una forma speciale (anatomica), il tiratore è libero di tenere l’impugnatura come vuole e può anche, durante l’assalto, modificare la posizione della mano. Tuttavia l’arma non può, in modo permanente o temporaneo, apparente o celato, essere trasformata in arma da lancio: essa deve essere impugnata senza che la mano abbandoni l’impugnatura e, durante un’azione offensiva, senza scivolare sull’impugnatura, dall’avanti all’indietro.
Quando esiste un dispositivo speciale, o un attacco, o una forma speciale (anatomica), l’impugnatura deve essere tenuta in maniera tale che la superficie superiore del pollice sia orientata nella medesima direzione della scanalatura della lama (di fioretto o di spada), o perpendicolare al piano di flessibilità della lama della sciabola.
L’arma è impugnata da una sola mano; il tiratore non può cambiare di mano fino alla fine dell’assalto, a meno che non sia autorizzato dall’arbitro, in caso di ferita alla mano o al braccio.

Messa in guardia
Il tiratore che è chiamato per primo, deve piazzarsi alla destra dell’arbitro, salvo nel caso di un assalto tra un destro ed un mancino, se il primo ad essere chiamato è il mancino.
L’arbitro fa piazzare ciascuno dei due avversari in modo che il piede anteriore sia a due metri dalla linea mediana della pedana (quindi dietro la linea di “messa in guardia”).
La messa in guardia all’inizio dell’assalto e le rimesse in guardia, si fanno sempre nel mezzo della larghezza della pedana.
Nel momento della messa in guardia, durante l’assalto, la distanza tra i due tiratori deve essere tale che nella posizione “ferro in linea” le punte non possano venire in contatto.
Dopo ogni stoccata giudicata valida, i tiratori sono rimessi in guardia al centro della pedana.
Se la stoccata non è stata aggiudicata, essi sono rimessi in guardia nel posto che occupavano all’interruzione del combattimento.
La messa in guardia dopo ogni intervallo dell’assalto, o dell’eventuale minuto supplementare, deve essere effettuata al centro della pedana.
La rimessa in guardia, a giusta distanza, non può aver per conseguenza il piazzare oltre la linea di fine-pedana lo schermitore che si trovava al di qua della linea al
momento della sospensione del combattimento. Se il tiratore ha un piede al di là del limite, egli resta al suo posto. La rimessa in guardia a giusta distanza, dovuta a uscita laterale, può piazzare il concorrente in difetto al di là della linea di fine-pedana, assegnandogli una stoccata contro.
Gli schermitori si mettono in guardia al comando “In guardia” (“en garde”) dato dall’arbitro.
Dopo di che l’arbitro domanda: “Pronti?” (“Etes-vous prets?”). Dopo una risposta
affermativa o in assenza di una risposta negativa, l’arbitro dà il segnale di combattimento:
“A voi!” (“Allez!”)
I tiratori devono mettersi in guardia in maniera corretta e conservare l’immobilità completa fino al comando di “A voi!” (“Allez!”).
Al fioretto ed alla sciabola la posizione di guardia non può essere assunta ponendosi nella posizione “ferro in linea”

Inizio, arresto e ripresa del combattimento.
L’inizio del combattimento è dato dal comando “A voi!”. Nessuna stoccata lanciata o portata prima del comando è ritenuta valida.
La fine del combattimento è data dal comando “Alt!” (“Halte!”), salvo in caso di fatti che modificano le condizioni regolari e normali del combattimento.
Dopo il comando “Alt!”, il tiratore non può iniziare una nuova azione: solo la stoccata già lanciata rimane valida. Tutto quello che avviene dopo non è più assolutamente valido.
Se uno dei tiratori si ferma prima del comando ”Alt!” ed è toccato, la stoccata è valida.
L’ordine “Alt!” è anche dato se il gioco dei tiratori è pericoloso, confuso o contrario al Regolamento, se uno dei tiratori è disarmato, se uno dei tiratori esce
dalla pedana, o se, retrocedendo, si avvicina troppo al pubblico o all’arbitro.
Salvo casi eccezionali, l’arbitro non può autorizzare un tiratore ad abbandonare la pedana. Chiunque lo faccia senza autorizzazione, sarà passibile delle sanzioni previste.

Combattimento ravvicinato
Il combattimento ravvicinato è ammesso fino a che i tiratori possono servirsi regolarmente delle loro armi e fino a che l’arbitro può, nel fioretto e nella sciabola continuare a seguire l’azione.

Il corpo a corpo
Il corpo a corpo si ha quando i due avversari vengono in contatto; in questo caso il combattimento viene arrestato dall’arbitro.
Nel fioretto e nella sciabola, è proibito provocare il corpo a corpo (anche senza brutalità e violenza). In questo caso, l’arbitro infliggerà allo schermitore falloso le sanzioni previste e la stoccata eventualmente portata dal concorrente fallososarà annullata.
In tutte e tre le armi è proibito provocare il corpo a corpo volontario per evitare una stoccata, o urtare l’avversario. Nel caso di una simile infrazione, l’arbitro infliggerà al tiratore colpevole le sanzioni previste e l’eventuale stoccata portata dal tiratore colpevole sarà annullata.

Schivate – Spostamenti e superamenti
Gli spostamenti e le schivate sono permessi, anche quelli in cui la mano non armata può venire a contatto col terreno.
È proibito durante il combattimento volgere la schiena all’avversario. In tal caso, l’arbitro infliggerà al tiratore colpevole le sanzioni previste e l’eventuale stoccata portata dallo schermitore colpevole sarà annullata. Nel corso di un combattimento, quando un tiratore supera l’avversario, l’arbitro deve dare immediatamente il comando “Alt!” e rimettere i tiratori nel posto occupato prima del superamento.
In caso di scambio di stoccate nel momento del superamento, la stoccata immediatamente portata è valida; la stoccata portata dopo il superamento è annullata, ma quella immediatamente portata dal tiratore che ha subito l’azione offensiva è valida anche se quest’ultimo si gira.
Quando, nel corso di un match, un tiratore che ha eseguito una flèche è segnalato toccato e oltrepassa l’estremità della pedana d’una distanza sufficientemente lunga da provocare lo strappo del rullo o del filo di collegamento di questo, la stoccata che egli ha ricevuto non sarà annullata.

Sostituzione di bersaglio ed utilizzo del braccio e della mano non armata.
L’utilizzo della mano e del braccio non armato è proibito sia per esercitare un’azione offensiva che difensiva. In caso di tale infrazione, la stoccata portata dal tiratore che l’ha commessa sarà annullata e quest’ultimo riceverà le sanzioni previste (cartellino rosso). Nel fioretto ed nella sciabola è proibito proteggere o sostituire un bersaglio valido con un’altra parte del corpo, sia per copertura, sia con un movimento anormale.  La stoccata eventualmente portata dal tiratore falloso sarà annullata:
Se, durante la frase schermistica, c’è una protezione o sostituzione di una superficie valida, il tiratore falloso riceverà le sanzioni previste.
Se, durante la frase schermistica, a causa della protezione o sostituzione di una superficie valida, una stoccata correttamente portata è stata segnalata come non valida, il tiratore falloso riceverà le sanzione previste e la stoccata sarà concessa dall’arbitro.
Durante il combattimento, la mano non armata del tiratore non deve in alcun caso afferrare una parte qualsiasi dell’equipaggiamento elettrico. La stoccata eventualmente portata dal tiratore falloso sarà annullata. Nel caso in cui l’arbitro s’accorga che nel corso del match uno dei tiratori fa uso del
braccio o/e della mano non armata, o protegge, o copre un bersaglio valido con un’altra parte del corpo non valida, può chiedere l’assistenza di due assessori neutrali, che saranno designati dalla Direzione di Torneo.
Questi assessori, piazzati da una parte e dall’altra della pedana, seguono l’insieme del combattimento e segnalano, alzando la mano o su richiesta dell’arbitro, l’utilizzo del braccio o della mano non armata, o la protezione o la copertura della superficie valida con un’altra non valida.
L’arbitro può far scambiare di posto i due tiratori in maniera tale che colui il quale è ritenuto commettere tale infrazione non gli volga le spalle.

TERRENO GUADAGNATO O PERSO
All’ordine di “Alt” il terreno guadagnato resta acquisito finché una stoccata non sia stata concessa. Al momento della rimessa in guardia, ciascun tiratore deve arretrare di una distanza uguale, così da riprendere la distanza di messa in guardia. Ciò nonostante, se l’incontro è stato sospeso a causa di un corpo a corpo, i tiratori
saranno rimessi in guardia, in modo tale che colui che ha subito il corpo a corpo rimanga nel posto ove si trovava; così pure se l’avversario ha eseguito una flèche, anche senza un corpo a corpo.

SORPASSO DEI LIMITI
Arresto del combattimento
Se un tiratore supera con uno o con due piedi uno dei limiti laterali della pedana, l’arbitro deve immediatamente dare l’ “Alt”.
Se il tiratore esce di pedana con i due piedi, l’arbitro deve annullare tutto quello che è successo dopo il superamento del limite, salvo la stoccata ricevuta dallo schermitore che ha sorpassato il limite, anche se dopo il superamento, a condizione che si tratti di una stoccata semplice e immediata.
Per contro, la stoccata portata dal tiratore uscito di pedana con un piede resta valida se l’azione è lanciata prima dell’Alt.
Quando uno dei due tiratori esce dalla pedana con i due piedi, può solo essere presa in considerazione la stoccata portata dallo schermitore che è rimasto in pedana con almeno un piede, anche in caso di un colpo doppio.

Limiti posteriori
Quando uno schermitore supera completamente, con i due piedi, il limite posteriore della
pedana è dichiarato toccato.

Limiti laterali
Se un tiratore supera un limite laterale, dovrà indietreggiare di un metro a partire dal punto di uscita; se esce durante un attacco, dovrà tornare al punto in cui il suo attacco è incominciato e indietreggiare ancora di un metro.
Se, in seguito all’applicazione di questa sanzione, uno dei tiratori avrà i due piedi oltre il limite posteriore della pedana, verrà dichiarato toccato.
Il tiratore che, per evitare di essere toccato, esce con i due piedi da uno dei limiti laterali della pedana – specialmente facendo una flèche – riceverà le sanzioni previste.

Uscita accidentale
Il tiratore che supera involontariamente uno dei limiti a seguito di un caso fortuito (quale una spinta) non è passibile di alcuna penalizzazione.

DURATA DEL COMBATTIMENTO
Per durata del combattimento si intende la durata effettiva, cioè la somma del tempo trascorso tra l’ “A voi” e l’ “Alt”.
La durata del combattimento è controllata dall’arbitro o dal cronometrista. Per le finali delle prove ufficiali della F.I.E., così come per tutte le fasi che comportano un cronometro visibile dagli spettatori, il cronometro deve essere sistemato in modo tale da essere visibile anche dai due schermitori in pedana e dall’arbitro.
La durata del combattimento effettivo è:

• nei gironi: 5 stoccate, massimo 3 minuti;
• nell’eliminazione diretta: 15 stoccate, massimo 9 minuti divisi in periodi di 3 minuti, con un minuto di riposo tra due periodi;
• negli incontri a squadre: 3 minuti per ciascuna frazione.

Lo schermitore può richiedere il tempo ogni volta che il combattimento è interrotto.
Quando un tiratore cerca abusivamente di provocare o di prolungare interruzioni di combattimento, l’arbitro gli infliggerà le sanzioni previste.
Alla scadenza del tempo regolamentare, se il cronometro è inserito nell’apparecchio segnalatore (norma obbligatoria per tutte le finali delle prove ufficiali della F.I.E.), questo dovrà provocare automaticamente l’emissione di un potente segnale sonoro e bloccare automaticamente il funzionamento dell’apparecchio; ma le segnalazioni registrate prima del bloccaggio dell’apparecchio devono restare visibili sull’apparecchio stesso. Dopo la percezione del segnale sonoro il combattimento è terminato.
Quando il cronometro non è inserito nell’apparecchio, il cronometrista deve gridare “Alt!” o azionare un segnale sonoro che arresta il combattimento ed anche la stoccata lanciata non è valida.
In caso di malfunzionamento del cronometro o di errore del cronometrista, l’arbitro dovrà valutare autonomamente il tempo che rimane alla fine del combattimento.

ARBITRAGGIO E GIUDIZIO DELLE STOCCATE
La Direzione di Torneo può modificare l’ordine degli incontri dei gironi per assicurare il buon andamento della gara.
Il fatto di accettare una designazione sia ad arbitro o ad assessore comporta l’impegno d’onore del designato a rispettare ed a far rispettare i regolamenti, così come ad adempiere le proprie funzioni con la più scrupolosa imparzialità e la massima attenzione.
Gli arbitri non possono cumulare la loro funzione con nessun altro ruolo all’interno dello stesso torneo, quale membro della Direzione di Torneo, capitano di una squadra, osservatore ufficiale della propria federazione nazionale, accompagnatore, ecc.

GLI ARBITRI
Ogni incontro di scherma in una competizione ufficiale della FIE è diretto da un arbitro titolare di licenza di arbitro FIE valida per la stagione in corso. Per ragioni pratiche, gli arbitri di categoria nazionale candidati che hanno pagato e annunciato la
loro candidatura agli esami d’arbitraggio della FIE sono autorizzati a giudicare le competizioni satellite.
L’arbitro ha numerosi compiti:

a) fa l’appello dei tiratori.
b) Ha la direzione dell’incontro.
c) prima di ogni assalto, l’arbitro deve controllare le armi, l’abbigliamento ed il materiale dei tiratori, secondo le disposizioni qui presenti.
d) sorveglia il regolare funzionamento dell’apparecchio. Di sua iniziativa, o su richiesta di un capitano di squadra o di un tiratore, procede agli esami di verifica e di localizzazione del difetto eventualmente verificatosi. Impedisce che i tiratori contrastino le ricerche modificando o sostituendo intempestivamente il proprio materiale.
e) dirige gli assessori, i cronometristi, i cartellonisti, ecc.
f) deve posizionarsi e spostarsi in modo da poter seguire l’assalto, potendo constatare in qualsiasi momento l’accensione delle luci.
g) sanziona le trasgressioni al regolamento.
h) assegna le stoccate.
i) mantiene l’ordine.
j) ogni volta che lo ritiene opportuno, deve consultare i tecnici in materia di segnalazione elettrica.

GLI ASSESSORI
L’arbitro compie la sua missione con l’aiuto di un apparecchio di controllo automatico delle stoccate con, eventualmente, l’assistenza di due assessori che sorvegliano l’uso del braccio o della mano non armata, la sostituzione del bersaglio valido, le stoccate di spada portate a terra nella spada, le uscite laterale e posteriori della pedana, o tutte le altre fallosità definita dal regolamento.
L’intervento degli assessori è obbligatorio in tutte le finali (da 4 o da 8) individuali e per la finale (da 2) a squadre.
Gli assessori si piazzano ai due lati dell’arbitro, da una parte e dall’altra della pedana; essi seguono tutte le fasi del combattimento.
Gli assessori si devono scambiare di lato a metà dell’assalto, dopo ogni intervallo, e dopo ogni frazione di un incontro a squadre, in modo da non dover controllare sempre lo stesso tiratore.

GIUDIZIO DELLE STOCCATE
Materialità della Stoccata
La materialità della stoccata è constatata dopo le indicazioni dell’apparecchio, eventualmente con la consultazione degli assessori.
Solo l’indicazione dell’apparecchio segnalatore, manifestatasi con l’accensione delle lampade o con le luci di ripetizione, fa fede per giudicare le stoccate. Mai l’arbitro può giudicare toccato un tiratore senza che l’apparecchio abbia segnalato regolarmente la stoccata (salvo nei casi previsti dal Regolamento per le stoccate di penalizzazione).
Invece l’arbitro dovrà annullare la stoccata segnalata dall’apparecchio nei casi specifici stabiliti per ciascuna arma.

Validità o priorità della stoccata
Dopo l’arresto del combattimento, l’arbitro analizza brevemente le azioni che hanno composto l’ultima frase d’arma.
Dopo la constatazione relativa alla materialità della stoccata l’arbitro decide, applicando le regole, quale tiratore è toccato, se sono toccati tutti e due (alla spada) o se non si è verificata nessuna stoccata.

Video-Arbitraggio
Il video-arbitraggio è obbligatorio nelle tre armi durante le competizioni di Grand Prix, competizioni di Coppa del Mondo Assoluta individuale e a squadre, Campionati del Mondo e Giochi Olimpici, Campionati di Zona e le prove di qualificazione per i Giochi Olimpici. E’ facoltativo ai Campionati del Mondo Veterani.

Ricorsi
Nelle competizioni individuali e a squadre, solo il tiratore in pedana ha il diritto di domandare un ricorso al video-arbitraggio.
Nell’individuale i tiratori dispongono:

• Durante i gironi, di una sola possibilità di ricordo per ogni match;
• Durante gli assalti di eliminazione diretta, di due possibilità di ricorso al video-arbitraggio.

Se l’arbitro da ragione al tiratore che ha richiesto il videoarbitraggio,
il tiratore recupera la sua possibilità di ricorso.
Nella competizione a squadre, i tiratori dispongono di un ricorso al video-arbitraggio per ogni turno ed essi recupereranno il ricorso se l’arbitro darà loro ragione.
Quando c’è un ricorso al video-arbitraggio, l’arbitro si metterà dietro il consulente-video e insieme rivedranno il video e dopo aver analizzato l’azione, l’arbitro renderà sua decisione finale.
Il numero di ripetizioni dell’azione è limitato a 4. L’arbitro ha la scelta tra il tempo reale e/o quello rallentato alla velocità necessaria.
In tutte le armi e in qualsiasi momento, l’arbitro può consultare il suo monitor prima di prendere la decisione.
Alla fine dell’assalto e se i due tiratori sono in parità, per la stoccata decisiva, l’arbitro deve obbligatoriamente ricorrere al video-arbitraggio, prima di dare la sua decisione.
In qualsiasi momento, il consulente-video ha la possibilità di domandare all’arbitro di ricorrere al video-arbitraggio.
Dopo l’analisi dell’azione effettuata dall’arbitro con il consulente-video dovuta ai seguenti casi:

• Per l’iniziativa dell’arbitro;
• Su richiesta dell’atleta;
• In caso di parità prima della stoccata decisiva;
• Su richiesta del consulente-video.

La decisione presa dall’arbitro è definitiva e non può essere richiesta nessun altra verifica della stessa azione.
ACCADEMIA SCHERMA GALLARATESE a.s.d.

Sala di scherma: Via dell’Unione Europea
angolo via Olanda
Sede legale: Via Gorizia, 43
21013 - Gallarate
schermagallaratese@gmail.com
P.I. 02071280024

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